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こちらはガンダムF91の武装解説等のページ。 コンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策はガンダムF91(対策)へ。 正式名称:Formula 91 通称:F91 パイロット:シーブック Gクロスオーバー:ラフレシア コスト:2000 耐久力:500 盾:ビーム 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 100 高性能なビーム・ライフル サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 60~112 1回で3発発射、リロードが早い 特殊格闘 MEPE 100 - 一時的に機体性能が変化する。詳細は解説欄にて 特殊射撃 換装 - - ヴェスバーモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 ビルギットの乗るヘビーガンが、移動しながら敵にBR発射、計3発 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り派生ヴェスバー N→NN→射 185164 2段目を射撃派生可能弾数は消費しない 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り N→N→N 217 高威力 地上ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 優秀 空中ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 地上ステ格と同じく優秀。初段はダウン属性 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う BD格闘 サーベル二刀回し突進 BD 160 サーベル部分にシールド効果アリ ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 4 130 移動しながら撃てる高速ビーム、強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 169 片方Hitでダウン、両方Hitで強制ダウン サブ射撃 バルカン 50 4 標準的なバルカン 格闘 ビームシールド 95 シールド効果を持つ爆弾を設置機体が触れるか一定時間経過で爆発 特殊格闘 MEPE 100 - 詳細は解説欄にて 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う 特殊射撃 換装 - - ビームライフルモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 BRモードと同性能 【更新履歴】 09/02/24 機体解説→根性補正の部分を修正 09/01/05 ビルギットの仕様について変更 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 機体解説 大型機並の火力・スピードを保持したまま小型化するというコンセプトを達成した機体。 性能も武装も優秀で、格闘戦から砲撃戦までこなせる万能機。 特射での武器変更により、様々な戦略に対応する柔軟さがある。 小型機ならではの軽快な運動性能と硬直の少ない武装で圧倒的な隙の無さを誇る。 更に特格入力のMEPE発動後の攻撃力増強もある。 しかし唯一かつ重大な弱点として耐久力が500とコスト帯標準より100低く、被弾に対して神経質にならざるを得ない。 切り札とも言えるMEPE使用時に被ダメが2倍になることも拍車をかける。 (参考:通信で「もう持たない」と表示されるのは耐久力100未満) 隙の無い立ち回りを最大限に活かして攻撃を回避し続けることが必須となる。 以上、耐久値・換装・MEPEの要素によりガンダムやインパルスよりも敷居が高め。 使いこなした時はある程度の安定性があるため、Zのような中~上級者向け機体である。 ある意味「当たらなければどうと言う事は無い」をシャアザク以上に体現した機体。 他機体と比較して根性攻撃補正率が高いと言われていたが、 残り戦力ゲージ補正の存在がはっきりしたため、実際は他機体(MFは例外)と一律で変わらないという事が判明した。 とはいえ、残り戦力ゲージ補正がかかるような後の無い状況においても、 MEPEを用いる事でカットされるリスクを抑えつつ、最大135%の補正を活かして切り込んで行ける事には変わりない。 耐久力が僅かになってから(=MEPEの発動チャンス)が勝負という、まさに原作通りのメークミラクルを起こしやすい機体となっている。 余談だが、1人用CPU戦においてCPU僚機として登場する当機は1000CPUの中でも 底辺の部類に入る。装甲の薄さゆえに落ちやすく、下手すると500CPUより働く前に落とされる。 原因として、場所を選ばず勝手にMEPE発動→2倍のダメージを受ける事が「回避」にしてても多い事か? 一人用CPU戦でF91が友軍の時は、次々と溶けていく1000コストにCPUの強さ以上に泣かされる事多し。 ビームライフルモード 標準的なライフルと3連射のビームランチャー、ビームサーベルを利用した格闘を持つ。 命中率の良いビームランチャーを機軸に奪ダウン能力が高いものの、反面、全体的な攻撃力はさほど高くない。 中距離戦を豊富な射撃で圧倒し、隙あらば格闘、あわよくばMEPEコンボで轟沈せしめる攻撃的なモード。 振り向き撃ち BD中振り向き撃ちでBRを撃つとバック転、ステップ中振り向き撃ちでBLを撃つと前作ノワールの様な側転をする。 ただの魅せモーションというわけでもなく、タイミング次第で敵の射撃をすり抜けることもある。 動きが大きいわけではないので、弾そのものが大きいV2ABのメインなどは回避できない。 小ネタ程度なので期待はせぬよう。 【メイン射撃】ビームライフル [威力:100][常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%→10%] [発生:15フレーム][硬直:44フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生が早く硬直も短い、高性能なビーム・ライフル。当たり判定は小さい。 誘導良好で使いやすいが、MEPEでの連射も踏まえて弾数管理には注意。 ビームランチャーやヴェスバーも有るので、節約しながらでもそれなりの弾幕を張ることはできる。 サブ射撃と特殊射撃でキャンセルが可能。 メイン射撃→サブ射撃と連続HITすると強制ダウンを奪える(ダメージは伸びない)。 【サブ射撃】ビームランチャー [威力:60→101→112][撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.4×3][補正率 68%→18%→4%] [発生:17フレーム][硬直:59フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊格闘] 左肩のビームランチャーからビーム弾を3連射する。銃口補正は低めだが、誘導はそれなり。 メイン射撃ほどではないが発生は早く、リロードも早いのでバンバン撃てる。 単発でもよろけが取れて、3連射する関係から着地取りやカットでの命中率が高い。 ただし、一回の入力で3発すべて撃ち切るので、そこまで連射が利くというものでもないが。 他機体の多くがサブ射で足が止まるのに対して、移動射撃可能。 地味な利点だが、これのおかげでほとんど隙が無い機体になっている。 メイン射撃と特殊格闘でキャンセルが可能。 サブ射撃が全弾HITしていれば、サブ射撃→メイン射撃で強制ダウン。2発までなら攻め継続。 【特殊射撃】ヴェスバーモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 一瞬とはいえ脚は止まるので、安全な状況で換装するのがベスト。 ストライクやアレックスのように格闘HITからキャンセルしては出せないが、隙は小さいので着地やステップの硬直と被せても悪くはない。 射撃武器の残弾数は切り替えた時点の状態で止まるため、この後、ヴェスバーモードで戦ってる間にBRやBLの弾は回復しないことに注意。 BRが切れたからと言って安直に換装すべきではない。BLで粘り、BR回復を待つのも戦略。 メイン射撃のビームライフルを換装キャンセル出来るが、BR→ヴェスバーと繋ぐのは不可能。 格闘 F-91の格闘は全てにおいて発生が早く、先出しに向くのは勿論、敵の格闘とカチ合った際にも一方的に勝てる。 ダメージ効率も高く、特殊格闘による攻め継続も相まって、格闘機体と呼ばれても間違いではない程。 しかし格闘戦に処しての必要耐久を維持できない点がネックとなり、MEPE中でもない限りは接近戦を仕掛けづらいのが残念。 【地上通常格闘】縦斬り[よろけ]→回転上昇斬り[2HIT:よろけ→ダウン] [威力:100→185][ダウン値 1.0→0.5未満?→1.0?] [発生:19フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 20 20 よろけ ┣二段目1hit目 108 10 2 22 よろけ ┃二段目2hit目 185 100 212 190 20 42 ダウン ┗射派生 164 80 ダウン 1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。ダウン値は初段が1.0、2段目1HIT目、2HIT目で合わせて1.0以上。 MEPE中に空N格1段→地上N格出し切り×2が出来たので、2段目を2回当てるとダウン値は2以上になる。2段目1HIT×2+2段目2HIT×1では2未満。 1段目に射撃派生有り。命中前から射撃長押しで右のヴェスバーからビームを撃つ。弾数消費は無い。 N格闘としては威力が低いものの、攻撃時間がかなり短く、上昇モーションと硬直の小ささからカットされにくい。 出し切りから後格闘射撃派生でキャンセルをかければダメージ上昇だが、強制ダウンではない。 【空中通常格闘】縦斬り[よろけ]→横斬り[よろけ]→回転斬り[3HIT:よろけ→よろけ→ダウン] [威力:100→172→217][ダウン値 1.0→1.0→0.3→0.3→0.3] [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生[D追撃] 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 194 50% 40 80% 20 よろけ ┗三段目1hit 182 20 210 202 50% 40 100% 0 よろけ 三段目2hit 192 20 216 210 42% 44 100% 4 よろけ 三段目3hit 217 60 ???[218] ??? ?? ??? ?? ダウン ダメージの高さも然ることながら、発生が恐ろしく早い主力格闘。 最後の回転斬りは体を横にして回転しながら3回斬りつけ、終わりに硬直がほぼ無いので硬直を取られづらい。3ヒット目のみダウン属性。 1・2ヒット目を特格やシールドでキャンセルすることで攻め継続が可能。 【地上ステップ格闘】横斬り[よろけ]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 1 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 ダウン 伸び・誘導・発生のいずれもが高性能なうえ、ダメージ効率も高いという、非常に優秀な格闘。 追撃にシールド派生射撃で202ダメージ。 かなりダメージが伸びるので、カットに注意しつつ積極的に入れていきたい。 【空中ステップ格闘】横斬り[ダウン]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 1 80% 20 80% 20 ダウン ┗二段目 172 90 202 ダウン 見た目は地上ステップ格闘とほぼ同じだが、初段がダウン属性になっている。 使用感は地上ステ格と一緒なのでステップやブーストを食ってやろう。 地上ステ格同様、シールド派生射撃で追撃が可能。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] タイミングが結構シビアで、一部射撃武装(ゲロビなど)と格闘は防げない模様。 ヘビーアームズのフルオープンなど断続的な連射は、初弾ガードに成功すると自動的に全弾ガードする。 ガードモーション中に射撃or格闘を追加入力で派生がある。 (シールドガードに成功した場合は派生を出せない) ゲロビ等の「機体を貫通する」という性質があるものは真正面からシールドガードを行うと背後の無防備な部分に貫通するので喰らってしまうが 正面ではなくビームの端のあたりで行った場合、ガードが可能(サテライトの端あたりでシールドガードに成功したのを確認) 狙って出来るものではない……というかさっさと逃げろという感じだが、あくまで小ネタとして。 射撃派生[威力:120][ダウン] 腕のシールド発生装置からビームを単発撃ちする。 弾速は良好だが誘導はほとんどなく、MEPE中でも連射はできない。 各種格闘の追撃として便利。 格闘派生[威力:160] ビームシールドをサーベルのように伸ばし、右から左へソードストライクの特格のような多段HIT薙ぎ払い。 シールド入力を連打するとこれが出てしまうので気をつけよう。 サーベルが建物に引っかかると長い硬直を晒すので注意。 各種格闘の追撃にも使えるがまるで安定しない。追撃には射撃派生の方がオススメ。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説は後述を参照。 リロードは空からフルになるまで60秒かかる。 被弾で中途キャンセルされない限り、一機に一度と思っておくほうが良いだろう。 【BD格闘】二刀流ぶん回し [威力:160][ダウン値 不明] [発生:23フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する、原作でバグを一掃した際に用いた攻撃。 多段HIT技で、カス当たりだとダメージが下がる。 最終HIT以外はよろけ。判定は強めだが発生と踏み込み速度が微妙。誘導は凄い。 ビームサーベルの攻撃判定発生中は、主に機体横部分に射撃防御判定がある。 いわゆるシールド判定であり、照射系のビームや格闘判定のものは防げないので注意。 ヴェスバーモード ダウン性のヴェスバーをメインにサブでバルカン。格闘はできないが、シールドを飛び道具として空間に設置するという完全に砲撃機。 BRモードに比べ機動性が若干低下。代わりに赤ロック距離が伸びる。 メイン射撃のヴェスバーは発射が若干遅いものの、威力高めの強制ダウン。弾速や誘導性能も良好。 射撃CSでヴェスバー2本撃ち。足が止まるが、Zのハイメガなどと比べると隙は小さめ。 【メイン射撃】ヴェスバー [威力:130][常時リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率 %] [発生:21フレーム][初段硬直:50フレーム][キャンセル→特殊格闘] 強制ダウン属性のビーム。勘違いされやすいが移動しながら撃てるので隙は少なめ。 発射までは少し遅めで銃口補正もあまり良くないが、弾速と誘導がそれなりに優秀で、弾が大きくて引っ掛けやすい。 リロード速度が速く、的確に狙っていくことで弾切れは起こしにくい。 砲撃っぽい印象とは裏腹に、使い勝手はBRに近い。 とはいえサブキャンセルを交えた連続的な弾幕が無いので命中率は下がりがち。 セカインなどの小技も利用しよう。 強制ダウンなので、2号機の核発射やZの魂ビームサーベルなどのスーパーアーマーを一瞬で黙らせることができる。相手へのプレッシャーは相当なものだろう。 弾の先端には判定がない。 【CS】ヴェスバー2本撃ち [威力 169(一本130)][チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][2.5×2本][補正率 30%] [発生:21フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] チャージ速度はそれなりで、威力は直撃で約170(+根性補正が付けば200以上も出る)。 判定も大きく、発射時に足が止まってしまうというデメリットはあるものの硬直も短く使い勝手は悪くない。 MEPEが切れているとき限定で、打った直後に特格空キャンをすれば若干硬直が少なくなる。 ヴェスバーで動かし、CSで着地を取れるようになれば、飛躍的に火力が上がる。 感覚的にはZのハイメガ上位互換。ハイメガの威力を高くし、硬直を少し減らした感じ。 メインよりも多少誘導が強く(特に横への)遠距離ではヴェスバーが拡散するため、メイン射撃に比べて命中率が高くなる。開幕時などに積極的に撃ってみよう。 片方だけヒットした場合、ダウンはするが強制ダウンではない。 (それぞれに別々の誘導があり、相手の移動の仕方によっては弾が離れて飛んでいく。) バカスカとヴェスバーを撃っていると、いくらリロードが早くても弾切れするので、多少混ぜる方がいいかもしれない。 CPU戦において、ヴェスバーだけだと時間が厳しくなる事もあり得るので、織り交ぜてはどうか? 余談であるが、アレックスのチョバムをこれ一発で剥がせる。 前作のセカインも可能で、銃口補正もつくので着地取りに使える。 セカインでメインとCSそれぞれ別の敵を狙うことも出来る。 CS後に換装する事で若干隙を減らせる。 MEPE時にCSを撃つ場合、追加で射撃ボタンを押すことで、押している間は連射可能で、相手の移動方向によっては銃口と実際の弾の発射方向がおかしなことになる。MEPEがもったいないので封印推奨。 前作BIメイン射撃のような使用感覚だが、銃口補正は大きく劣るので注意。 DG戦においても、ヴェスバーとCSのセカインでDGがダウンするし、DGHもハードまでなら撃破可能。 耐久力が60を切るとCSだけでDGHを撃破可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→特殊格闘] 何の変哲も無いバルカン。発生がはやく、10連射まで可能なので削りには最適。 ヴェスバーは重いので牽制する感じで撃てるのはありがたい。 リロードも早いので、何もやらないよりはこれを巻いていた方がアラート鳴らしにもなってお得。 【特殊射撃】BRモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 同じく換装。腰のヴェスバーが持ち上がり、虚空からBR、BLが現れる。 やはり脚は止まるし、BRモード中は今まで使ったヴェスバーの弾丸は回復しない。 ただ、格闘が出来ないヴェスバーモードのデメリットから密着されないうちにBRモードに戻る方がいいだろう。 【格闘】シールド投げ [発生:25フレーム][硬直:60フレーム][キャンセル→なし][補正率 80%] シールドを目の前に投げる。投射されたシールドはやや前方の虚空に停止し、一定時間待機する。 敵機に命中すると95ダメージを与えよろけさせる。ダウン値は1。 当たり判定は小さめ。 単発の射撃兵器(BR・BZ・バラエーナ・ハイメガランチャー等)を相殺してくれるので、着地間際の苦し紛れにも使える。 動きながら投げれるが、振り向き判定があるので注意。 弾数は無限で、時間の関係上4個目を投げると1個目が爆発する。 爆発する際、相手のアラートが鳴るのでダミーっぽく使えるのかもしれない。 小ネタだが、ステップした直後(同時はダメ)に出すとその動作をジャンプキャンセルできる。 前作ほどではないがステキャンっぽくなる。 格闘がメインの機体に対しての大きな牽制になる。 攻めづらそうだという印象だけでも十分に効果があるので積極的に投げていっていい。 余談だがCPU戦後半になっても、2号機やマスターなどはこれとヴェスバーだけで完全封殺できる。 また、設置盾が近距離で当たると前ステから再び盾投げが確定で当たる。 それを利用してこれだけを5回当てるなんて芸当も可能。魅せコンの域を出ないが、対戦でやると相手は相当げんなりする事間違いなしである。 当たるとスタンする為、ステップで抜けるのは不可。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 効果派生ともにBR時と同様。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説を参照 【アシスト】ヘビーガン [威力 40][リロード:なし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3発][補正率 %] [発生:81フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 射撃→敵に接近→射撃を繰り返す、V2のガンブラスターと似た感じ。計3発のBRを発射。 V2同様、初弾の発射が遅くて、他のアシストと比べると即効性が低い。 以前アシストを優先して狙ってくれると書かれていたが http //www.nicovideo.jp/watch/sm5699850 により普通に相手に向かって射撃をすることが判明しました。 一応PSPなのですがサザビーの仕様がそのままの事を考えるとアーケードでもそのままの可能性が高いです。 アシストを出す場合はMEPEの誤発動に注意。 MEPE (Metal Peel-off effect 金属剥離効果) 特格で発動。発動すると機体が黄色いオーラのようなものを纏う。 この機体の最大の特長で、以下のような性能を持つ。 射撃or格闘の硬直を射撃or格闘でキャンセルできるようになるため、前作のRUSH覚醒のように射撃武器の連射や格闘コンボができるようになる。 (ただし射撃武器のリロード時間や各モーションの速度は通常通り) 一定の動作で残像を発生させて、短時間だが、敵機の攻撃は残像に向かう。 効果中は被ダメが200%になる。(多段ヒット攻撃は初段のみ) 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、レバー右で地上ステップ格闘、レバー左で空中ステップ格闘、特格でBD格が出る。 効果時間は約10秒、弾数100から急激に減っていく。 よろけ、ダウン、シールド成功、弾切れで解除。(ZZの掴み等、ダメージがまだ無くても一瞬でも操作不能状態になればその瞬間に解除される) 逆に任意で終了させることはできない。 各種格闘からキャンセルでMEPEを発動できる(またそれを利用したコンボも可能) 始動が地上格闘の場合、コンボ中に空中に浮いても地上格闘が出る。(例:地上ステップ格闘2段後にキャンセルN格を入れると回転上昇斬りになる。) ステップやBDの開始時などに残像が出現して、短時間だが、残像に攻撃が向かうようになっている(ロック自体は本体に向いている)。 発動した瞬間にも残像が出るので、着地する少し前に出すことで、着地取りを防止する働きがある(前作ブリッツのミラコロと同じ使い方ができる)が、若干早めにやっておかないと残像狙いの射撃が引っかかる場合がある(特にV2ABのメインなど)。 BR3連射が楽に当てられるようになる。 ただ、連射していると「キャンセルをかけて撃っている」という判定が発生しているらしく、連射する最初の1発以外は威力が落ちた状態になる。実際補正のかかったビーム3発で86だったことも確認されている。 効果中は換装動作も瞬時に行われる(硬直ほぼ無し)ため、ビームライフル→換装→ヴェスバーのコンボも可能になる(ただし遅いと普通に抜けられる)。 格闘を外してもその硬直中に格闘を入力すると再び相手を追尾するので格闘が当てやすくなる。 通常の2段目の受付時間に入力すると普通に2段目が出るため、レバー横と格闘連打すると横2段 横2段となる。 1段目→1段目とコンボを繋げたい場合は連打せず、ヒットを確認して2段目の受付時間をしっかり切ってから再度格闘入力する必要がある。 ただ、MEPE状態での格闘をのんびりとやっている暇は無い。 被ダメ2倍なため、MEPE中に格闘を喰らうとMAXからでも一気に瀕死に陥る。 そのため、場合によっては最大ダメージを狙わず、出し切りでカット防止を狙うことも重要。 また、任意解除ができないことも結構痛い。 ちなみに、10秒はきりもみダウンまで奪うコンボをした後に、その相手が起き上がるぐらいに丁度切れる。 未発動の状態でも格闘をキャンセルして出せるため、通常格闘(地空問わず)の1段目を当ててからキャンセルしてコンボに持ち込んでも十分強力。 まずありえないが、攻撃があたる直前にMEPEを出すと、ダメージ2倍になるがMEPEの弾数は消費しない。ピンチになるかも?と思ったら早めに出して中距離を保とう。 コンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策はガンダムF91(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ F91 Part4 以下作成中,,,,,,
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ガンダム無双 バンダイナムコゲームス 2007年3月1日 PS3 一騎当千の無双ACTをガンダムのキャラでやりました ガンダム無双インターナショナル Xbox360版 ガンダム無双 Special PS2版は新機体「武者ガンダムMK-II」とストーリーが少し追加された 続編 ガンダム無双2 ガンダム無双3
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673 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/07/18(日) 02 57 41 ID ??? 665,667 グエン「刹那君の視点で行くと… ローラ:ガンダム 私:ガンダム(ブラックドール) ディアナ=ソレル他:非ガンダム つまりこれは弟公認と言う事に『ガンダァァァム!!』 ビーチャ(百式)「珍しいな、今日は刹那にしばかれてるのか」 エル(mk2)「ほら!ぼっとしてないで手を動かす!」(ジャンク回収中) ルー(Z)「ブラックドールの解体ショーとはまた凄いわね…」
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 F91[[ガンダム]]は、[[シーブック・アノー]]で行きます! 型式番号F91(F-91)。フォーミュラ計画の一貫として開発された試作型MS。νガンダムやユニコーンらアナハイム社製のMSとは違い、サナリィ製。前者は大型化の傾向を辿っていたが、こちらは一転して小型化したサイズに。(*1) 同じくサナリィ開発の「F90」シリーズのノウハウを活かし、現時点でのMSの限界性能の達成を目指す為製造された。コンセプトに違わず同時期のMSと比べても高いスペックを持つこの機体だが、扱いやすさを優先させ普段はリミッターがかかっている。 しかしバイオコンピューターが機体の最大稼働にパイロットが耐えられると判断した場合、リミッターを解除し最大稼動モードに移行する。この際装甲表面の金属粒子等が剥離し、敵機のセンサーがこの金属片を認識、あたかもMSが分身しているかのように誤認する。俗に言う「質量を持った残像」とはこの事。(*2) ガンダム無双2より継続して参戦。射撃主体の万能機。前作までと比べて「MEPE」のエフェクトに力が入っており、攻撃中やバースト中のダッシュ時はまさしく分身しているように見える。その労力をトランザムに注げば・・・ DEFENSE・ARMORのステータスが低く、さらにミニマムサイズの機体のため得意不得意が出やすい。各攻撃の発生や射程、範囲の面から見てエース相手の立ち回りは得意だが、反面MAや戦艦相手への有効打が少なく、これらに対しては他のN6C6機と比べてもかなり時間がかかる。 その体躯ゆえリーチが短いと思われがちだが、意外にもN攻撃のリーチは悪くない。ただしN攻撃が全般的に大振りなため、発生がやや遅い。範囲、射程を両立した掃討力の高い攻撃を持たないので立ち回りには工夫が必要。射程は優秀な物が多いのだが、広範囲攻撃できるのがC4位しかなく、しかもこちらは格闘属性。 しかもその射程も、今作は射程の長いC攻撃やDCを持つ機体が増えた為、やや優位さが薄れてしまった。貫通し弾速・判定に優れるC3、C6、CS、DCをメインに立ち回りたい。特にC6は三連射する特性上、スナイプ・インパルスとの相性もバツグン。 SP攻撃はいずれも連続攻撃なのでノックダウン、戦闘神を装備して火力の底上げをしたい。SP2はまだしも、SP・JSP火力が低めなので高難易度では火力不足になりやすい。(*3) N攻撃・C攻撃共に素直な動きなので序盤から中盤までは何とかなるが、難易度が上がるにつれて慎重な動きが必要になる。ただし序盤は強力な設計図が手に入りにくいので、慎重な動きが必要になる。DEFENSE・ARMOR共に低いので、一度も被弾しない位の気構えで。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムF91 メインパイロット シーブック・アノー EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C4,C5,SP,D1~D5 ビームライフル C1,C2,SP2 ヴェスバー C3,C6,SP2,JSP,CS ビームランチャー SP,SP2,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 173 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 3500 2 MOBILITY 400 1 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ MEPE ダッシュ無敵、多段ヒット攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 若干大振り気味だが、そのおかげでリーチは長い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。レベルアップで最大5連射まで可 C2 ビームシールド 格闘 射撃 前方長射程 ビームシールドを前方に投げつけ、ビームライフルで打ち抜く。ガード崩し有。ビームライフルの射程は長いが、ガード崩しは破壊したビームシールドの方にあるので範囲・射程は短い。多段ヒットなのでガード中は抜けられにくい C3 ヴェスバー 射撃 左腰のヴェスバーで射撃。貫通し判定も大きく弾速も速い。意外と発生も早いので使いやすい。単発ながら判定の大きさとインパルスとの相性も良く、主力C攻撃その1 C4 両手サーベル回転斬り 格闘 前方中範囲中距離突進型 両手首をグルグル回しながら突進。劇中で無人兵器バグを多数追っ払った攻撃。ボタンホールドか連打で回転時間延長。攻撃範囲が広くマグネティック・ハイとの相性はバツグンだが、マグネを習得しないシーブックとの相性はいまいち C5 ビームシールド突き上げ 前方短範囲 帯状に伸ばしたビームシールドで空中に突き上げる。発生が早くガード不能。ノックダウンを付けてパワーダウン状態から使いたい。エアマスターも効果的。C2も悪くないがこちらの方が発生が早い C6 ヴェスバー三連射 射撃 前方長射程 左にスライドしながら水平に三連射。インパルスの乗りも良く、掃討力はピカイチだが発生が遅めなので敵の妨害も受けやすい。状況を見て使っていきたい。制圧力も高い主力その2 チャージショット CS ヴェスバー 前方 両腰のヴェスバーで射撃。若干発生は遅い SP攻撃 SP ビームサーベル乱舞→ビームランチャー 格闘→射撃 前方短距離突進型→前方長射程 ビームサーベルで左右に薙ぎ払いながら前進、最後にビームランチャーを一発放つ。動きは素直なので扱いやすいが、威力がやや低く抜けられやすい。高難易度では緊急回避が主になる SP2 ライフル・ビームランチャー連射→ヴェスバー発射 射撃 前方長射程 ビームライフルとビームランチャーを交互に連射しながら前進、最後に両腰のヴェスバーを発射。SP1より移動速度が速い。ヒット数・ダメージ共にSP1を上回るので、ノックダウンを活用して全弾当てたい JSP ヴェスバー照射 前方中射程 上空に停止してヴェスバー照射。銃口は操作可能で旋回性能は並み。前作までと比べてエフェクトも効果音も地味になり、さらにダメージまで下がってしまった。受身を取られないのが数少ない長所 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 こちらはN攻撃とは違い、若干リーチが短い D2 D3 D4 D5 DC ビームランチャー 射撃 前方長射程 ビームランチャーを構え発射。こちらも射程が長く貫通する。主力その3 登録タグ カンスト可能 ガンダムF91 シーブック・アノー 機動戦士ガンダムF91
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クロスボーン・ガンダムX1改CROSSBONE GUNDAM X-1 CUSTOM 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X1 kai 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ヒート・ダガーブランド・マーカービーム・サーベルスクリュー・ウェッブザンバスター 特殊装備 コアブロック・システムバイオ・コンピューターABCマント 搭乗者 キンケドゥ・ナウ 【設定】 海軍戦略研究所(サナリィ)により開発された、事実上地球圏初の外惑星対応型モビルスーツ。 宇宙海賊クロスボーン・バンガードが木星帝国との戦闘に備え、3機製造された。 主戦場となる木星圏周辺宙域の高重力下で高機動を得るには大出力の推進装置が必要(*1)であるが、従来の地球圏用MSに見られる「全身に姿勢制御用の小型バーニアを多数配置して高機動力を得る」という設計を行おうとすると、まず各バーニアを大型化→その大型バーニアを稼動させるためにジェネレータも大型化して機体重量が増加→重量が増加したのでさらに大型のバーニアを…といった悪循環が発生し、結果的に機体の大型化、機動力も逆に落ちるといった問題が生じた。 このためクロスボーン・ガンダムはメインスラスターをXの字に展開する4本の可動式スラスターとし、このメインスラスターの向きを変えることで姿勢制御も行なうという方式をとっている。 これはビギナ・ギナ等が装備するフィン・ノズルの発展型である。 近接戦闘主体の装備なのは、ビーム・シールドの発達により射撃戦は効率が悪いと判断された事と、ベラ・ロナの「極力、敵を殺さない」という方針が反映されての事。 頭部にはガンダムF91と同じく放熱用のフェイスオープン機構を採用している(*2)。 ガンダムF91は最大稼動時にのみ作動していたが、本機は装甲が厚く機体に熱が篭りやすいため、頻繁に放熱作業を行なっている。 そのフェイスオープンの開閉機構はX2改のヒート・ダガーの斬撃を受け止めてしまう程強力なものとなっている。 上記の「クロスボーン・ガンダムX1」に宇宙海賊クロスボーン・バンガードのメカニック陣が独自の改造を施したのが本機「X1改」である。 主な改造点は前腰スカート部「シザー・アンカー」を外し、そのチェーン収納スペースにドリル状の先端が高速回転するムチ「スクリュー・ウェッブ」を2本、後腰部スカートに新たに装備している。 その他は改造前との相違点は殆ど無い。 なお、本機の型式番号はクロスボーン・バンガードの機体を表す「XM」ナンバーが使用されているが、これは偽装であり本来の型式番号は「F97」…即ち、ガンダムF90やガンダムF91から続くフォーミュラーシリーズの機体である。 余談だが、開発元のサナリィでは本機の簡易生産機「フリント」を連邦軍に売り込むつもりであったが、木星戦役が地球圏にまで拡大してしまった事でクロスボーン・ガンダムの存在が連邦に発覚。 宇宙海賊軍に加担していたのがバレるので連邦に「フリント」を売り込むわけにはいかなくなり、結果開発費を回収できなくなって大赤字となった。 これを受けて完成型のミノフスキー・ドライブを搭載した「F99 レコードブレイカー」を開発したが、今度は木星帝国残党軍の手によって試作機をすべて撃墜され、設計データも研究所ごと破壊されてしまった結果、ミノフスキー・ドライブの技術は0150年代のV2ガンダムに搭載された試作型が完成するまで基礎理論以外は消滅したと思われていたが…。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している小型機関砲。 ヒート・ダガー 太腿部に格納されているダガーナイフ。 スラスターの余熱で加熱され威力が増している。 手に持って使用する他、足の裏から射出したり、足裏から刃だけだしてキックの威力を上げることもできる。 ブランド・マーカー 両前腕部に装備された着脱可能なビーム・シールドを兼ねた近接ビーム兵器。 4本のスリットから四角錐状のビーム刃を形成、拳の前に展開して殴りつけたりする。 殴りつけた際、敵機にXの字の傷跡が付くのが特徴で、武装名もここからきている。 敵MS「エレバド」の固定ビーム・サーベルと正面から殴り合っても、一方的に勝てるほど出力が高い。 ちなみに取り外し可能でその場合でもビーム・シールドは保持されるが、流石にV.S.B.R.相手だと投擲した2枚とも貫通させられてしまった。 とはいえさすがに威力が減退しており、キンケドゥの狙いはそこにあった。 また、「スカルハート」以降のトビアがよく強敵へのトドメに使用していた。 ビーム・サーベル 両肩、首の付け根近くに一本ずつ装備されている武装。 高威力のビーム・ザンバーやすばやく展開できるブランド・マーカーの陰に隠れてあまり使う機会は無かったが、コア・ファイター時にはビーム・ガンとして使用できたりする。 また、MS形態でも頭部のバルカン砲と共に牽制目的で撃つこともあったが…その弾道は頭部の物と同じで、どう見ても普通のバルカンである。 実弾も撃てるのか?それとも頭部がビーム・バルカンを撃っているのか…? アーケードモード出撃時のムービーで「ビームの着弾をマントで防ぎ、その爆風の中からマントを脱ぎつつ突撃してX字斬り」というかっこいい使い方をした……が、ゲーム中ではX1は使えない。そもそもX切りもできない。サーベル自体は後期解禁機体のX2改がサブで投げたり格闘に使用したりしている。 スクリュー・ウェッブ 「X1改」の特徴である、ドリル状の先端が高速回転し敵機を破砕する長射程の鞭状兵器。 この武器を装備する前の戦闘時、「死の旋風隊」の隊長機クァバーゼが装備するスネーク・ハンドの長射程によってX1は両腕を切り落とされるなど一方的にやられてしまった。 これに対抗するためにマザー・バンガードの技師長が「相手の射程が長いならこっちはそれ以上に射程を延ばせばいいんだよ!」という単純明快な理由で考案したのが本武装。 この武装のリーチがスネーク・ハンドよりほんの少し長かったことが後に勝利につながった。 スクリュー・ウェッブの収納場所確保のために前腰スカート部「シザー・アンカー」のチェーン収納部を使用しているため、本機は「シザー・アンカー」を使用できない(はずなのだが…)。 ザンバスター 本機におけるビーム・ライフル。 2つの武器で構成されており、銃口からフォアグリップにかけての部分をビーム・ピストル「バスターガン」に、ハンドガードより後部を「ビーム・ザンバー」という名のビーム・サーベルに分離できる。 銃口に榴弾や小型の核弾頭のグレネード・ランチャーを装着、発射することが可能なマルチプルウェポン。 ちなみにゲームではバスターガン単品では使用せず、それどころか抜刀モーション時に投げ捨てられている…。 この武装はクロスボーン・ガンダム共通の武装のようで、X1・X2共に機体と同色のザンバスターを所持している。 X3も発進当初装備していなかったものの、ジュピトリス9攻略戦時に装備している。 また、簡易生産機「フリント」や「F99(レコードブレイカー)」ではバスターガンの部分をヴェスバー状のロングバレルに換装したタイプのものを使用している。 ドラムマガジンを装着した実弾マシンガンタイプも存在する模様。 とはいえ、いずれも銃としての機能はおまけ程度の物であり、機能のほとんどはビーム・ザンバーに集約されている。 グレネード・ランチャー ザンバスター先端に取り付けて射出する実体弾で敵の核ミサイルを迎撃する際に用いられた。 また最終決戦時には核弾頭タイプのものを装備し、トビアのX3と共に敵旗艦に射出、大打撃を与えた。 バスターガン 古式拳銃のような小型のビーム・ピストル。 ビーム・ザンバーと組み合わせることでザンバスターになる。 ビーム・ザンバー 高出力の粒子加速式ビーム・サーベル。 形状は海賊の持つ曲刀「カットラス」を模しているが、名前の由来は日本の「斬馬刀」である。 ショートレンジを主戦場とするクロスボーン・ガンダムの強みの一つで、縦方向にビームの粒子を加速させることで敵機をビーム・シールドごと切り裂く事が出来る。 また、もともと高出力なので並のビーム・サーベルより強く、作中ではバタラのビーム・サーベルすら叩き斬って見せた。 この兵器を主武装として使うのは「極力殺さない」という海賊軍の戦闘方針が反映されての事であり、これで敵機の腕部や兵装をぶった斬って無力化させることが多い。 だが、原作の後半になってくると余裕がないためかコクピットを外す戦い方はあまり見られなくなった。 ビーム・サーベルとしては刃の面が広く、変則的な使い方としてビーム・シールドのような使い方が可能な模様。 とはいえそもそもそういった使用方法は考えられておらず、防御した弾が(ブランド・マーカー2枚で減退していたとはいえ)V.S.B.R.なこともあって、メインカメラが損傷してしまった。 ビーム・ザンバー回転攻撃 衛星イオ攻略戦でX1が披露した攻撃。 敵MSにザンバーを投擲、突き刺したあと、腰のシザー・アンカーを射出してそのザンバーを掴み、アンカーで振り回して周辺の敵機多数を斬り裂いた。 上記のようにX1改はスクリュー・ウェッブを装備したことによりシザー・アンカーを使えないはずだが、EXVS.シリーズでは当たり前のように使っている。 ABCマント 正式名称「アンチ・ビーム・コーティングマント」。 直撃したビームを表面で蒸発させる事で打ち消す事が出来る、対ビ-ム用リアクティブアーマー。 耐弾性は平均でライフル5発。当時最強を誇るV.S.B.R.のビームも一度だけだが防ぎきった。 ビーム・シールドと違い機体のエネルギーを消耗せず、敵にも見つかりにくい。難点はコストの高さと、機体全体をカバーしようとするとスラスターと干渉してしまう事。 故に可動式スラスターを持つクロスボーン・ガンダム以外は全身を覆うことができない(一般のMSでもスカートのように腰から下を覆うことは可能だが、コックピット付近は覆えないので防御力増加という点では疑問符が残る)。 木星戦役後はその高コストから生産が打ち切られたため、宇宙海賊としてはマントのストックをX1のパーツ共々大事に使っていきたいところだが、トビアがしょっちゅうムチャな使い方(敵に絡めて振り回したり、ガスを詰めて黄色く塗って巨大バナナにしたり…)をするためメカニックが悲鳴を上げているとか。 ちなみにこのマント、漫画における作画の手間を省くために考案されたらしい。見た目もアウトロー風でカッコよくなるため一石二鳥である。 ただし、アニメーションやCG的には風にたなびいたりするので逆に手間が増えてしまうこととなった。 本作では一定のダメージまでビームを無効化してくれる、格闘寄りの機体としては耐久値が低めなX1改の頼れるマント。 しかし、1度剥がれると再出撃までは復活しない上アレックスみたいに任意着脱が出来ない。また、照射ビームを受けるとあっさり剥がされた挙句自機にも大ダメージ、実弾には全く意味が無いので一部の相手にはマントの存在価値がカッコイイ見た目だけという悲しい事になる(モラルの問題としては十分である)。 更にアップデートによりコストオーバーで復帰した際にはマントが剥がれた状態で復帰となる。 ちなみにマント装着時は本来同じ方向にすべてのスラスターが向いている(想像できないかもしれないが、4つのスラスターを一纏めにして筒状にし、下にきれいに向けた状態である)はずだが、本ゲームではマント装着時でもX字に開いている。おそらく、CGモデル製作の手間とパージの際にスラスターが開く演出を省くためだろう。 MBだとリロードが非常に長いが再装着できるようになった。しかし、チャージ時間もかなり長いので、うっかりキャンセルして付けそこなったり…なんてことにはならないようにしたい。 MBONでは特格で任意での着脱ができるようになり、リロードもX2と同じくらいになった。ただ着用時は機動力が下がるという難点があり、格闘機体である本機にとって致命的な弱体化となった。 EXVS2ではMBと同仕様に戻った。 【原作の活躍】 キンケドゥ・ナウの愛機クロスボーン・ガンダムX1を「死の旋風隊」のクァバーゼの長射程に対抗出来るよう宇宙海賊のメカニック陣によって修理と改修された。 改造直後の戦闘ではハリソン・マディンの量産型ガンダムF91と激戦を繰り広げ、V.S.B.R.をビーム・シールド2枚とビーム・ザンバーで防御し急接近、ビーム・ザンバーで一閃し辛くも勝利するがメインカメラを損傷。 胸部装甲を剥がし、直接目視でザビーネ・シャルのクロスボーン・ガンダムX2改と交戦するが連戦によるキンケドゥの疲労もあり敗北。 救援に来たベラ・ロナに気を取られた隙を突かれてコクピットにビーム・サーベルを突き立てられ、地球に叩き落されてしまう。 しかしビーム・シールドを展開して大気圏を突破、なんとかサナリィ地上支社に回収され修復される。 地上でのトビアの危機を救った後最終決戦に臨み、敵旗艦ジュピトリス9に大打撃を与える。 その後にザビーネのX2改と再戦し、激戦の末互いにビーム・ザンバーを失った直後ヒート・ダガーでの斬りあいとなる。 交錯した際にX2改のコクピットにヒート・ダガーを叩き込み、自身は相手のヒート・ダガーをフェイスオープン機構で受け止め、勝利した。 その後は地球に降下したトビアのX3と真のドゥガチが搭乗するディビニダドを追い、ビーム・シールドで再度大気圏に突入。 ただしキンケドゥが追いついた頃にはほぼ決着がついており、X3のコア・ファイターを保護しつつスクリュー・ウェップを炎上するディビニダドのコクピットに叩き込んでドゥガチにトドメを刺す。 木星戦役後にはトビアに譲渡、改修されて表向きは運送屋の作業用MSとして、裏はクロスボーン・ガンダムX1改・改"スカルハート"となって宇宙を駆けている。 こちらは右側スクリュー・ウェッブをシザー・アンカーに戻し、胸にX3と同じドクロのレリーフをつけている。 その後は、再度改修される。 【搭乗者】 キンケドゥ・ナウ CV:辻谷 耕史 宇宙海賊クロスボーン・バンガードの主要人物でクロスボーン・ガンダムX1のパイロット。 その正体はかつてのガンダムF91のパイロット、シーブック・アノーである。 セシリーが再びベラ・ロナを名乗り木星帝国と戦う事を決意した際に改名した。 職業柄、かなりワイルドな性格になっている。 ザビーネと共にクロスボーンのトップエースではあるが慢性的に人手不足であるが故、ジャガイモの皮むきをしていた時もある(*3)。 ベラの意向を尊重して「できればパイロットは殺さない」方針を取っており、機体破壊時に脱出を促すこともある。 もっとも、これは戦闘が小規模且つ余裕があるとき限定であり、余裕がなくなった中盤以降は滅多に見られなくなった。 捕まえた兵士は基本的に解放するのだが、彼らが木星に戻った際には銃殺刑に処されるのを薄々感じていたようである。 トビアからこの件について「自己満足」と非難されるも「それでもベラの傍にいて彼女の希望をできる限り叶えたい」という想いを伝えている。 X1を駆り木星帝国との戦いで活躍していたが、地球付近での戦いで、造反したザビーネのX2改との戦闘でコクピットにビーム・サーベルを刺され(*4)、大気圏に叩き落されてしまう。 ビーム・シールドによってなんとか大気圏を突破できたが、この時右腕を失いサイバネティクスとなった。 その傷も満足に癒えていない状態でトビアの危機に駆けつけ、スクリュー・ウェッブで死の旋風隊のクァバーゼを撃破。 最終決戦ではザビーネとの因縁に決着をつけた。 最終決戦後はセシリーと共に本来の名を取り戻し、地球でパン屋を営んでいる。 宇宙海賊の面々との親交はまだあるようで、第1子が生まれた事を手紙で報告したりしている。 木星帝国が神の雷計画を進めている時点では第2子が出来ており、その幸せそうな姿を見たトビアは、彼にあえて何も伝えない事で「鋼鉄の7人」作戦を成功させるための"人質"としたのであった。 ザンスカール戦争の時代でもパン屋を続けており、盗賊に襲われていた所をフォントとベルに助けられる形で出会う(*5)。 【原作名台詞】 「お前のとるべき道は二つある。一つは何も聞かずに地球へ帰り全てを忘れ貝のように口をつぐむこと…。そしてもう一つは我らと共に…真実に立ち向かうことだ!」真実を知ったトビアに対して言ったカッコよすぎる勧誘の台詞。 「死を強いる指導者のどこに真実があるっ!寝言を言うな!」基地が自爆するのを知りながら、尚も襲い掛かる防衛部隊に向かって放った言葉。 「いくらマシンがよくても、パイロットが性能を引き出せなければ!」量産型F91部隊を圧倒しながら発した台詞。試作機の性能を限界まで引き出したキンケドゥだからこそ言える、深い台詞である。 「貴族主義は、はじめから間違っていたんだよ…ザビーネ…」ザビーネにトドメを刺した際の台詞。この言葉で初めて「F91」のストーリーに決着が付いたとも言える。 「……おかえり、セシリー。」「べラ・ロナ」と「キンケドゥ・ナウ」がセシリーとシーブックに戻った瞬間で、F91の物語が終わったことを示すシーン。「EXA」のクロスボーン編でもこのシーンがあるが、背景に「F91」のシーンがいくつか描かれており、賛否分かれる同作でもこのシーンはファンから評価されている。 【その他名台詞】 「悪くない武器だな、トビア!」ゲーム『スーパーロボット大戦V』から。キンケドゥをX1改・改やフルクロスに乗せてピーコック・スマッシャー、ムラマサ・ブラスターを使用した時の台詞。 「きさまっ、貴族主義も体外にしろよ?!」メタルビルド発売記念PVのザビーネとのやりとり。各部にさりげなく金色が配置されいるのに突っ込んだ際に「貴きものが乗るのだから必要だ」と言ったザビーネに対する突っ込み。彼らにしては珍しいコミカルなやりとり。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. コスト2500で参戦している格闘寄り万能機。 BR、一発強制ダウンのCS、誘導性がとても高い武装アシストのトビアのペズ・バタラ、挙句の果てに覚醒中に一回限りの核と、格闘寄りの機体としては飛び道具が豊富である。 良好な機動性に加え、格闘迎撃に使えるサブのスクリュー・ウェッブと、ビームに限って一定量のダメージを防ぐ特殊武装ABCマントにより、生存力もある。 格闘も発生に優れた横格、神速の踏み込みを誇るBD格闘などを備える。 だが、BRはリロードが遅く、CSは発生が遅く足が止まるなどどれも一癖あり、格闘を決めなければ火力不足に陥りやすいのだが、格闘の大半の判定が強くなく(弱くもないが平均的)正面からの斬りあいに弱い。その上耐久力は580と低いほうである。 つまりこの機体は豊富な飛び道具を活かしつつ、隙を見て急接近して切りかかる、または闇討ちに徹するというのが主軸の機体である(なので海賊と言うよりは、忍者や泥棒のようなやり方になる)。 余談だが、特殊台詞の少ない本作において、珍しく過去の自分と互いに特殊台詞(掛け合い台詞はない)が用意されており、必聴の価値あり。 さらに余談だが、VSシリーズのキンケドゥは原作基準ではなくF91時代のシーブックに似せてあり、本作で初めてキンケドゥを見た後に今までのゲームや原作を読むと驚くかもしれない。 なお、EXVSシリーズにおけるモデリングは原作のクロスボーン・ガンダムではなく、立体物用に書き起こされたVer.Kaと呼ばれるデザインが参考にされている。 これは後から参戦したフルクロスやX3も同様だが、X2改だけは何故か原作に寄せられている。 EXVS.FB 覚醒技として、「ビーム・ザンバー滅多切り」が追加された。実際には、ビーム・ザンバーのみならず、ブランド・マーカーのパンチやヒート・ダガーのキックも繰り出し、スクリュー・ウェッブで止めを刺している。出し切るまで非常に長いものの、キンケドゥの叫びと共に繰り出される連撃は、非常にカッコいい。 ただし追加された勝利ポーズが、両足を広げ(がに股みたいな感じ)両手にビーム・ザンバーを持つというもので「エスターク」「ドヤ顔ダブルザンバー」「岸田メル」などと言われ、一部でネタにされている。 EXVS.MB ABCマントが破損後X2のような感じでリロードされるようになったが、リロード時間が長く、本作のゲームスピードに合っているかは疑問である。ないよりはマシではあるが。 本作で追加されたFドライブとの相性はよく、逆転の布石が出たといえよう。 EXVS.MBON アシストにベズ・バタラを武器のように振り下ろす技(アシストの弾数を消費する格闘扱い)を入手。スーパーアーマー付きで火力も伸びもあるという優秀な兵装を得た。 その一方でX2のようにABCマントが任意で着脱できるようになったが着用時の機動力が下がった。落下こそできるものの、格闘機である本機にとってはメリットよりもデメリットのほうが大きく、「闇討ち機のくせに(機動力が)遅い、(耐久値が)脆い」と悲惨なことになってしまった。 覚醒とドライブが一緒になったため、逆転のチャンスが作りにくいのもきつい。 1度目の修正でマント着用時の機動力こそ上がり、サブの性能が上がったものの、2度目の修正で横サブが全体的に劣化、切り札のN特射の火力がダウン、代わりに得たのは使いどころの難しいN格後派生からの後格という必要のない(格闘をさっさと終わらせたいのなら横サブでいい上、落下したいのならマントある時だがCS特格がある)キャンセルルートと時間のかかる割にはリターンのない特格派生(MBまでの特格のザンバーぶん回し)とただでさえ弱いと言われている本機の弱体化をされたため、ユーザーからは「運営はエアプ」などと大喝采をうけた。 同時に3000で低い評価を受けていたシナンジュが優秀な強化をうけたのも悲しいところ。 そんな状態だったためライバル機であるX2使いからも心配される有様だったが、アップデートにより鞭やBD格闘、前述のべズ・バタラによる格闘の強化、機動力の強化などを受けてかなり優秀な機体になった。 歴代で一番性能が高いのはこの時期。 GVS. MBONのマスターのようにスクリュー・ウェッブを叩き付ける前サブ、迎撃と近距離強襲に使えるアヴァランチのN特格のような後格が追加された、ビームシールド投擲が攻撃兵装に変化し中距離戦での手数が増えた。 元々マント着脱くらいしか下りテクがなかったため、ブーストダイブとの相性もいい。 EXVS.2 前作終盤で大暴れした反動か各種武装などの弱体化をうけ、さらに武装がGVS仕様に近いものになった結果、べズ・バタラとマント脱衣、ビーム・シールドの設置を喪失。 主力武装と下りテクをいっぺんに失ったという惨状に加え、本作は機動力の上がるM覚醒やミサイルなどの大幅な強化、高速で離脱出来る武装持ちが増える…と尋常でなく格闘機に逆風が吹いている環境なので前作の強化前と同等以上の逆境に追い込まれている。 射撃戦だけなら前より強くなっているが、GVSと比べて下りテクがないのでやっぱり厳しい。 同じように前作から超弱体化された試作三号機、ダークハウンドと比較して、生命線となる武装自体が消滅してしまったため、どう強化されても前作の劣化以上の評価を取り戻すのは無理では…とプレイヤーからは絶望視されている。 アップデートにてエクシアなど一部の機体に完全新技が実装されたためそれに願いをかけるくらいしかないのか… だが新武装とはいかなかったがアップデートにて機動力など機体性能の向上がされ、射撃戦も特にNサブでダウンを拾えるようになったため、サブで相手をダウンさせてから余裕を持って追撃できるようになり、ようやく本機独自の強みを持てるようになった。少なくとも上記のダークハウンドとかよりはましになったと言える。まあ後にダークハウンドはちゃんとした強化を貰ったのだが。 とはいえ下りテク削除による機動力の低下、単純に闇討ちするなら射撃性能も格闘のねじ込み能力も高いファントムという対抗馬もあり、使用するにはかなりの愛とめげない気持ちが必要になるだろう。 顔グラフィックが新規のものとなっており、F91のアニメに近い絵になった。実にカッコイイ。 また、没音声かGVSの時に新規収録をしていたのか新規台詞が増えている。 EXVS.2 XB MBONで猛威を振るったトビアックスが下格で復活。ついでにマント着脱も格闘CSで復活。 Gセルフの高トルクパック射出といい、復活させるのだったらEXVS2で消すなよ…と思ったX1使いは多かっただろう。 これまでのビーム・シールド設置は後特射となり、前作で追加された特射と弾数共有に。 一方、代名詞の横サブはリーチが著しく短くなった他、肝心のトビアックスも追従性能がややイマイチで、従来の役割を担うには性能的に厳しかった。 アップデートで射撃の誘導やトビアックスの伸びが強化され、アシストも一回目は核弾頭を撃つようになる、特射に左右が追加され、若干移動しながら打つようになった。その結果、得意の闇討ち・擬似タイ力はもちろん高いコンボ火力、射撃戦にもある程度付き合える自衛力と弾幕を手に入れ、総合的な完成度の高さは非常に高い万能機となった。 横サブだけは短いままだが、他の性能が高くあまり欠点にはなっていない。 Nサブから下派生、さらにNサブのループで邪魔さえなければ50カウントくらい拘束が可能で、さらにC覚醒の覚醒延長対応というとんでもない能力をもっていたためクロブフェスの1on1ではダークハウンド、ハンブラビと並んで禁止機体にされた。 勿論メインである2on2でも実戦レベルの拘束術を持つということでアップデートで高速可能時間が1/4くらいに落とされた。 他の性能はノータッチ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ マント装着時 そのまま棒立ち。マントがなびいている。MBONではカトキ立ちに少し変更されててカッコ良く見える。 マント非装着時 ビーム・ザンバーを構え、左のブランド・マーカーを突き出している 覚醒中に勝利(.FBで追加) 宙に浮きながら、両足をがに股のように開いて両腕にザンバーを構えてフェイスオープン。マントの有無関係なくこのポーズ。 敗北ポーズ 宙に浮いて電撃を放ちながら機能停止している。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『第2次α』で初登場。 フィフス・ルナ攻防戦でザビーネに地球に落とされた後、しばらくしてから復帰した際に改修される。 機体名は「クロスボーン・ガンダムX1」のままだが、スクリュー・ウェッブが追加されている。 ABCマントを外すとビーム・ザンバー連続攻撃が使えるようになるが武器の射程が短いため使いづらく、ABCマントを付けると武器の射程が延びるが連続攻撃が使えなくなるため火力が落ちる。 スクリュー・ウェッブが追加されることにより、マントを外した状態でも使いやすくなる。 次回作『第3次α』ではクロスボーンとF91が参戦作品から外れたので登場しないが、リアル系男主人公を選んだ場合「海賊やってたあの人達」とぼかされているが、前作のリアル系男主人公がキンケドゥ達の世話になり、セシリーと2人で幸せに暮らしている事が語られる。 原作終了後の『V』、『X』、『T』では既にX1改・改に改修されている。 キンケドゥは『V』では『クロスボーン・ガンダム』の原作は終了した後で地球でパン屋を営んでいたが地球滅亡の危機に立ち上がり量産型ガンダムF91に乗ってトビアたちの下へ駆けつけてくれる。 パイロット能力はアムロと同等以上の能力を誇り、ストーリーでも主役格として扱われており、おまけに辻谷氏の熱演こもる新規台詞もあり最初から最後まで前線を張れるエースとして大活躍してくれる。 …なのだが、持ってきたF91が所詮は量産型なので次回作『X』に出てきたオリジナルのF91にあるM.E.P.E発動攻撃のような大技がなく、最強武器がV.S.B.R.と決して使えない機体ではないのだが、キンケドゥに対して物足りない性能なのでトビアのX1(及びフルクロス)やハサウェイのΞガンダム、リディのバンシィ・ノルンあたりに乗せ換えるプレイヤーが続出した。 キンケドゥの新録台詞には機体によっては専用の台詞もあるので違和感も薄れやすい。 これは多くのプレイヤーがネタにしていたようで「キンケドゥ」でググるとサジェストに「キンケドゥ バンシィ」などと出てくるほど。 『X』ではF91時代のシーブックとして、トビアは一人未来からそれぞれ舞台となる世界に転移してきた形となるのでキンケドゥとしては未登場。パイロットと機体性能が合わないが『第2次α』の逆としてシーブックをX1に乗せることも可能。 『T』では木星戦役後も引退せずに海賊を続けていたという設定なため、X1に乗って量産型F91に乗ったトビアと共に参戦する。本作では『V』の参戦作品から閃光のハサウェイとガンダムUCがいなくなったので格闘が強いMSがない(参戦しているGガンダムのMFは載せ替え非対応)のでX1のままでもいいだろう。 【余談】 2019年に発売された高級合金アクションフィギュア「メタルビルド」発売記念のPVでは本機を受領する前にキンケドゥがザビーネから本機の武装の解説を受けるという内容になっており、胸のドクロや各部にある金色に突っ込みを入れたりと本編からは想像もできない仲の良さそうな感じになっている。 キンケドゥもまた代々続くシャア・アズナブルの流れを受け継ぐ人物であり、偽名を名乗り主人公の指南役として導く立場から「Zガンダム」のクワトロの要素を特に強く受け継いでいる。 ちなみに、キンケドゥも作中は潜入と怪我で素顔を2回隠している。 また、キンケドゥを演じる声優は当然シーブックと同じ辻谷氏なのだが、当の辻谷氏本人はゲーム『SDガンダム G-GENERATION F』収録後に説明されるまでキンケドゥ=シーブックであることを全く知らなかった。 本人も何故キンケドゥ役に自分が指名されたのかが分からず、スタッフに聞いたところでそれが判明し、「知っていればもっといい演技ができた」と非常に悔しがっていたというエピソードが存在する。 後に『第2次スーパーロボット大戦α』で再びキンケドゥを演じる際は事前に原作を熟読するなどリベンジに燃えていたようである。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 390 125 160 129 対 物理格闘 9.51% 対 物理射撃 9.77% 100 2,337 230 671 541 対 ビーム格闘 6.75% 対 ビーム射撃 6.17% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ハイパービームソード メイン射撃/DX専用バスターライフル サブ兵装1/ブレストランチャー サブ兵装2/G-ハンマー SPA/ツインサテライトキャノン コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 SPA特化型のオールラウンダー。シンプルな格闘にコンボを稼ぎやすいサブ兵装、そして最強のゲロビSPAを持つ。 武装の属性がバラけておりSPAのサテライトキャノン以外特別強い武装はないがサブは全体的にリロードが早く回転率はいい。 SPAが強力なぶん、コンボ性能は低め。サブ(特にサブ2)弾数を増やせればコンボ性能、SG回収効率、SPA回転率が劇的に改善され超攻撃的なスタイルを実現できる。 拡張パーツはサブ兵装の威力はそこまで重要ではなく、ビーム 射撃とそれなりの格闘性能を盛りたい。サブ弾数も盛れたら嬉しいが最低でも+50%は必要なのでEXステージまではお預けになるだろう。 名前の読みはガンダムDX(ダブルエックス)。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 6hit 702 4hit 1252 3 984 1 375 20hit 8000 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 163 6hit 384 4hit 840 3 662 1 252 20hit 4340 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ハイパービームソード 通常 特殊 属性 3回 1回 シンプルな3段格闘。やや振りが遅め。 特殊はシールドで殴りつける。サブ1、サブ2にキャンセル可能。 特殊格闘は素早い短距離でのシールドタックル。なぜかガード判定はなし。打上・打下・両サブへキャンセル可能。 メイン射撃 DX専用バスターライフル 弾数 リロード時間 属性 7 11.0s 標準的なビームライフル。SPAと属性が一致しているのは利点か。 サブ兵装1 ブレストランチャー 弾数 リロード時間 属性 2 14.0s 頭部・胴体上部・胴体下部から瞬間的に6発のバルカンを発射する。 一見ショボいがサブ1枠のバズーカ等と同等の威力があり、なによりリロードがかなり短い。 空中コンボではサブ2で浮かし、キャンセル発動のサブ1で更に少し浮かす事で一部の敵はメイン格闘で拾い直せる。 サブ2と交互キャンセル可能。リロードが早いので撃ちきってしまっても問題ない。 サブ兵装2 G-ハンマー 弾数 リロード時間 属性 1 12.0s 誘導はなくまっすぐに進む。至近距離で最大4ヒット。 出が早いが外した時の隙が大きいのでサブ1よりも丁寧に当てていきたい。 サブ1と交互キャンセル可能。アニメ本編では1カットしか登場しない上装備すらされなかった。 SPA ツインサテライトキャノン タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 最大20ヒットの太い照射ビームを撃つ。 本作プレイアブル機の中でもトップクラスの攻撃倍率をもつ射撃SPA。射撃値をしっかりと盛り、アーマーピアッサーなどで底上げしてやるとその圧倒的破壊力を実感しやすいか。 ターゲットを切り替えると切り替え後の敵の方に向きを変え始めるので薙ぎ払うように巻き込める。 MAに使う場合は威力を最大限に発揮するため、ビームバリアを剥がし、射撃ダメージの通りやすい部位(基本的に頭部や足ではなく胴体や腕)をビームライフルのダメージの通りで探しておきそこにぶち込むようにしたい。 コンボ例 (お手玉→)打上コンボ 打上→(地上サブ1→射撃→格闘2段→格闘3段→打上 )ジャンプ→格闘1段→格闘2段→格闘3段→サブ1 サブ2 サブ1 打下 格闘を一定数振れば空中コンボ用のサブ1リロードが間に合う。両サブの弾数を増やしていれば交互キャンセル部分が長続きしSPA回転率が跳ね上がる。「ラッキーショット」や「心眼」とのシナジーも良。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5 D1Cコンフューズド ガンダムDX 設計図Ⅱ 5 D1Cコンフューズド ガンダムDX 機体名 ガンダムDX 形式番号 GX-9901-DX ロール オールラウンダー 僚機時パイロット ガロード・ラン 作品 機動新世紀ガンダムX 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 テスト - 名無しさん (2022-10-20 16 30 46) コンボ例繋がらないのになんで載せてんの? - にゃんま (2023-02-28 17 04 34) ザク以外で試したか? - 名無しさん (2023-03-15 17 09 11) 名前
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GF13-040NSW ノーベルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 52300 650 M 13000 160 280 220 300 7 B - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームリボン 1~2 3500 18 0 BEAM格闘 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 頭部バルカン砲 1~2 2200 10 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バーサーカーモード 1~5 4800 30 10 特殊格闘 90% 10% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビームフープ 2~3 3500 18 0 BEAM格闘 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 モビル・トレース・システム 搭乗するキャラクターの射撃・格闘・反応値によって与ダメージ、命中・回避率が変動する クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC デンジャラス・アレンビー 自軍の「アレンビー・ビアズリー」を《ノーベルガンダム》に乗せてMAPに1回以上出撃させてステージクリア 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオスウェーデン代表モビルファイター。 ガンダムファイターはアレンビー・ビアズリー。 ガンダムファイターを凶暴化させるバーサーカーシステムが搭載されている。 ただし「OW」とは異なりバーサーカーシステムは武装のみの採用で、これまでと違い本体性能は他の機体に一歩譲る。 機体性能はモビルファイター5機の平均よりもやや下のライン。 ライジングガンダムよりもHPは多いものの防御は最低値であり打たれ弱い。 武装は2種類のBEAM格闘に物理射撃、そして超強気限定の特殊格闘。 ゴッドガンダムと同様に物理格闘を持たず、さらにこちらは超強気にならなければ特殊格闘が使えないのでナノラミネートアーマーや水中の敵は苦手。 バーサーカーシステムはゴッドガンダムやマスターガンダムの石破天驚拳にも匹敵し、なおかつ射程1~5をくまなくカバーする高性能 ただし機体性能差を埋められる程ではなく、あちらにはさらに高性能な必殺技もある。 ビームリボンとビームフープはPOW・消費EN・属性・命中率・FXが完全に同一で射程とクリティカル率のみ異なる。 射程2ではビームフープを使うとクリティカル率の分お得。 数少ない「頭部バルカン」名称の武装を持つ機体。 ガンダムの代表的な武装ではあるものの、本作ではガンダム・グシオンなど少数しか武装として使えない。 わざとイロモノガンダムに設定している可能性がある。 攻撃・機動重視のBEAM格闘機と、ぱっと見の数値上はデスサイズヘルに近い。 ただしあちらはビームシザースのPOWがかなり高い点や水中の敵に対しても半減しない利点、そして多くの防御アビリティで素の数値以上に遥かに打たれ強い利点がある。 こちらは超強気になれば防御アビリティの影響を受けなくなるほか、射程5まで届くようになるのが利点。 またパイロットのステータスが高ければモビル・トレース・システムにより最大でダメージ2倍・命中回避+10%の補正を受けられるのも大きい。
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LM314V21 V2ガンダム 特徴 V2ガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 68700 795 S 15010 200 33 30 40 9 B B B - B V2ガンダム(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15010 200 33 30 42 11 A A - - - 武装 V2ガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 光の翼 5500 28 0 1~2 特殊格闘 90 5 MPR付きビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 光の翼 8000 60 0 MAP MAP 100 0 V2ガンダム(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 MPR付きビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ブーツ 7000 50 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ V2ガンダム(MS) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 変形可能 「変形」可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 V2アサルトガンダムV2バスターガンダム 支援防御可能 「支援防御」可能 V2ガンダム(分離) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1455 Vガンダム 3 1600 ザンスパイン 4 2400 V2アサルトバスター 5 2640 レコードブレイカー 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 795 Vガンダム 3 1590 レコードブレイカー 4 2385 ザンスパイン 4 2385 V2アサルトバスター 備考 リガ・ミリティアの切り札。今回も換装による柔軟な運用ができる。 この形態の利点は変形による移動力強化。MA形態時の移動力は凄まじい。機動力も高いので、戦場を飛び回り敵の足を止めるには適任。 武装は非常にシンプルだが、光の翼が高威力の特殊格闘なので単機無双するには向いている。 開発はVガンダムを経由するルートと、レコードブレイカーを経由するルートがある。マスターがトビアなら後者の方が早い。 開発先はレコードブレイカーでフォーミュラシリーズ及びクロスボーン系、ザンスパインでザンスカール系へと地味に発展性が高い。 この機体のみサーベル演出がV字斬りである。元ネタはコミックボンボン版Vガンダム。
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT バンダイナムコゲームス 2009.3 AC 「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」の8作目。2on2の対戦ACT 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムのパワーアップ版で、世代を超えた歴代ガンダムの機体達で戦う 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 2009/12/3 PSP PSPに追加要素を加えて移植された 250以上ものミッションモードを収録している
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正式名称:WD-M01(SYSTEM-∀99) ∀GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 40~108 弾速・誘導に優れるハンマー。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル【照射】 - 21~165 低威力・高ダウン値の照射ビーム サブ射撃 ビームライフル【連射】 1 70~147 BRを3連射。高誘導 格闘CS 核ミサイル【投擲】 1 14~312 発生が非常に遅い。1出撃に1発限り 特殊射撃 カプル 呼出 2 60~126 レバーN:ミサイルを3連射する 27~129 レバー入:地を這って相手に突撃する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り NNN 185 発生が非常に早い3段格闘 派生 斬り上げ→側転斬り NN前N 217 ダメージ効率が良い 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 133175 やったぜフラン砲 前格闘 手刀→キック 前N 141 発生が非常に早い 派生 側転斬り 前後 148 ダメージ効率が良い 横格闘 開き斬り→重ね斬り 横N 136 発生・誘導・回り込みが優秀 派生 腹部ビームキャノン 横射 134 やったぜフラン砲 後格闘 ハンマー振り回し 後 90 射撃防御判定あり BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 114 判定が持続するタイプ。多段ヒット 特殊格闘 巴投げ 特 152 高威力。コンボパーツとして優秀 覚醒技 名称 威力 備考 月光蝶 268 長距離を移動する。スーパーアーマーあり 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 手に持ったガンダムハンマーを相手に向けて発射する。サブにキャンセル可能。 多段ヒットで1ヒットあたりの補正・ダウン値が低く、実弾属性だが破壊されたりはしない。 射程は短いが、発生・弾速・誘導に優れるので近距離で頼れる∀の主力武装。 空中で撃つと足が止まるが、慣性が乗りやすく非常によく滑る。 ハンマーの先端には射撃を打ち消す効果がある。 鈍足機や接近戦を得意とする機体相手にはかなり有効に機能する。 ハンマーの判定が大きく、銃口補正と誘導も良いので向かってくる相手には特に当てやすい。 後方に滑りながらハンマーを出すだけで格闘では非常に近づきにくくなるので迎撃にとても優秀。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「最大出力で発射します!」 ライフルを両手で構えて照射ビームを撃つ。 原作第2話で起動直後にウォドムにぶっ放したBRみたいな感じ。 慣性で若干滑るが照射中は足が止まる。ブーストをかなり消費するのが難点。 発生と銃口補正は良好だが、威力・弾速・照射時間は照射ビームとしては最低クラス。 中距離以近の甘えた着地程度なら取れるが、中距離以遠だと照射時間の短さからフルヒットしない。 近距離では全体的ににメインのほうが使いやすいので無理してチャージする必要はない。 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めてBRを3連射する。連射中はブーストを消費し続けるが慣性でよく滑る。 弾速は並だが誘導が非常に強い。上下の射角も広く、ほぼ真上や真下の相手にも当てることが可能。 リロード時間は短く、1発目を撃った瞬間から始まるので回転率も悪くない。 本機の主力射撃武装。メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。 1発毎に銃口補正が掛かり直すので、後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも良い。 2つのモーションがあり、BDやステップの硬直中に撃つと両手撃ち、それ以外は片手撃ちになる。 片手撃ちは動作が早い分銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したいならこちらが便利。 両手撃ちは動作が遅い分銃口補正が少し強め。しつこく撃ちたい時はこちら。 キャンセル時は40~84ダメージに低下する。 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 40%(-2%×30)] 「全員へ、核を使います!」 1出撃につき1回きりの核ミサイル。相変わらず使用時にロランが大声で親切に警告を送ってくれる。 胸部からミサイルを取り出して投擲するまでに視点変更がある。レバー後入力でのカットは不可。 ミサイルは放物線を描くように飛び、着弾後は広範囲に広がっていく爆風を発生させる。 試作2号機と違ってスーパーアーマーがないため、投擲前によろけたら不発という弱点もそのまま。 前作と比べて発生と弾速が多少マシになっているので着弾までが早くなっている。 しかし視点変更が長い上に投げるまでその場から全く動かないので相変わらずカットに弱い。 ブースト消費も大きいので中距離以近で見られている場合は使えなくなってしまう。 小ネタとして、視点変更がある武装のセオリー通り障害物に密着すれば視点変更をカットできる。 小ジャンプしてから放てば自爆することなく視点変更をカットできるので覚えておいて損はない。 サイド7で開幕建物側なら左側に小さい建物があるのでそこから狙いやすい。 弾頭直撃で352ダメージ。 弾頭は100ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.3、炎上スタン属性。 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 3秒/2発] カプルが自機の真横に出現して援護してくれる。奇数発にはソシエ、偶数発にはメシェーが乗っている。 ソシエは左側、メシェーは左側に出現する。呼び出す際にターンエーの頭部が回る。 カプルはフィールド上に2機までしか存在できず、覚醒リロードしても既に居るカプルが消えるまで使用不可。 レバーN:ミサイル【連射】 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 出現したカプルが胸部からミサイルを3連射する。弾速はBR程度。 1度誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなり、銃口補正自体もかなり弱い。 誘導も微妙に曲がるのが見える程度で性能はお世辞にも高いとは言えない。 主な用途は事故当たりを期待して射線を形成する程度で、硬直を狙う使い方はできない。 こちらはソシエとメシェーで出現位置以外の性能の変化はない。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 3.0/5.0(1.0×5)][補正率 80%/85%(-3%×5)] 出現したカプルが相手に向かって突撃する。ソシエとメシェーで性能が違う。 地面を這うので空中にいる相手には無力。突撃系アシストとしては突進速度が遅めでバクゥと同等。 誘導はそれなりにあるので適当に撒いておくと相手の油断しきった着地に刺さることもたまにある。 ソシエは単発ヒットのアッパーで近距離なら追撃可能。 メシェーは多段ヒットの駄々っ子格闘で5ヒットすれば強制ダウン。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両腕を振り下ろして叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 3段目は原作45話でターンXに斬り掛かったシーンの再現。3段目の補正が異常に悪い。 全格闘中でもトップクラスの発生を誇るが、判定・伸びは格闘寄りとしては多少心許ない。 2段目から前派生でNEXT横格の斬り上げ→アルマイヤー斬り。 NEXTの頃と違ってほとんど動かないのでカット耐性は低いがダメージ効率は良い。 ダメージ重視のコンボパーツに重宝する。 1~2段目から射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン砲)。虹ステ不可。 短射程で多段ヒットのダウン属性のビームで、射撃バリアやマントに防がれる。 その場から全く動かない上にダメージも大して伸びない。封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133(50%) 15(-5%)×6 3.5(0.3×6) ダウン ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣射撃派生 フラン砲 175(35%) 15(-5%)×6 3.8(0.3×6) ダウン ┣前派生 斬り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┃┗2段目 側転斬り 217(33%) 23(-3%)×4 3.3(0.2×4) ダウン ┗3段目 叩き斬り 184(17%) 30(-12%)×4 3.0(0.25×4) ダウン 【前格闘】手刀→キック 左腕の手刀で多段ヒットの突き上げ→左足裏で蹴り落とす2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は原作5話でヴォドムの右手首を切断したシーンの再現。 発生はN格と並んで非常に早いが、判定は並程度でN格や横格より劣る。 あまり動かないが素早く終わるのでカット耐性は悪くない。 出し切りから最速キャンセルで特格が繋がる。成功すれば地上でも繋がる。 比較的短い時間で良いダメージが奪えるが、タイミングが非常にシビア。 コツとしては蹴りが当たる前に特格を先行入力すると良い。が、安定させるのは至難の業。 後派生でN格前派生と同様のアルマイヤー斬り。 ダメージ効率がとても優秀で前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 しかし、あまり動かない上に視点変更があるのでカット耐性は低い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 キック 141(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 叩きつけ ┗後派生 側転斬り 148(67%) 23(-3%)×4 2.6(0.2×4) ダウン 【横格闘】開き斬り→重ね斬り 二刀流で開き斬り→サーベルを重ねて叩っ斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段はウォドムの脚部を斬り落としたシーンの再現。 2段目は原作第45話でターンXに斬り掛かったシーンの再現。 発生・伸び・誘導・回り込みが優秀なターンエーの主力格闘。 発生が早いので近距離の刺し込みに使え、かち合いもそれなりに強い。 近距離なら垂直上昇も狩れるほど上下誘導がかなり強く、突進距離も長い。 ただし突進速度とブースト消費は並なので逃げる相手に連発しても追いつけない。 2段目がスタン属性なので出し切りからの選択肢の幅が広い。 特格に繋いで大ダメージを奪ったり、スタン放置から片追いに移行してもいい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8(0.9) ダウン ┣2段目 重ね斬り 136(64%) 42(-8%)×2 2.6(0.4×2) スタン ┗射撃派生 フラン砲 134(50%) 15(-5%)×6 3.6(0.3×6) ダウン 【後格闘】ハンマーぶん回し その場で足を止めて右手に持ったハンマーをぐるぐる振り回す。 原作6話でウォドムのミサイルを防いだシーンの再現。 まったく踏み込まないが、相手の格闘にかち合わせれば無類の判定の強さを誇る。 射撃バリア判定もあり、攻めるよりも守るための武装。発生に少し溜めがあるので先読みが必要。 射撃バリアは投擲属性の武装や爆風など、貫通してくる武装も多数あるので過信は禁物。 また、射撃バリアはヒットストップがないので照射時間の長いゲロビも防ぎきれないことも。 キャンセルルートもなく、即落下に移れるわけでもないので状況次第では被ダメを増加させる危険もある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【BD格闘】サーベル回転突撃 両手のサーベルを正面でプロペラのように回転させて突っ込む。 原作第44話でバンデットのワイヤーを斬り刻んだシーンの再現。 判定が持続するタイプなのでかち合いは強いが、今作でも射撃バリア判定はない。 低威力で途中でキャンセルしても追撃は不安定なのでリターンは低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サーベル回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0(0.5×10) ダウン 【特殊格闘】巴投げ 「やれる・・・!」 両腕を前にして突進し、相手を掴んで巴投げ。ヒット時に視点変更あり。 原作41話でスエッソンのマヒローの体当たりを受け流したシーンの再現。 N格、前格、横格からヒット問わずキャンセル可能。ターンエーの重要なダメージソース。 異常なほどの伸びを誇るが、突進速度が遅い上に突進中はブーストを消費し続ける。 発生と誘導は良好だが、判定は弱く直線的な移動になるので始動や接近手段には使いづらい。 単発威力は非常に高く、掴みのダウン値が0なのでコンボの〆に使えば大ダメージが見込める。 ちなみに初段は一般的な掴み属性の格闘と違い、ダウン追撃で当てても自由落下に移行しない。 それどころか拾い属性もないのに投げ動作に移行して隙を作ってしまうので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0(0.0) 掴み ┗1段目(2hit) 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0(3.0) ダウン バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁっ!」 ターンエーから大きな蝶のような羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。 覚醒技中は常にスーパーアーマーがあり、範囲・誘導・移動距離はかなりのもの。 焦ってBDで逃げる相手にはよく当たるが、ステップには弱いので注意。 出始めが慣性の影響を受けやすく、虹ステから出すとよく滑る。 覚醒技の常として使用後はオバヒになるので外してしまうと反撃が確定する。 ただし、格闘コンボに組み込めるので覚醒技の中では使い勝手は比較的良いほう。 入力直後からスーパーアーマーがあるので強気に格闘を振ってくる相手にはぶっぱも有効。 ただし、持続の長さの分だけ隙になるので使用は最低でも必中、可能であれば必殺のタイミングが望ましい。 移動距離が長いので意外とフルコンは免れたりもするが、戦線離脱したターンエーを尻目に相方がとんでもない目に遭う。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 180 195 メイン≫メイン≫メイン 208 226 サブ始動 BR(1hit)≫メイン 142 153 非強制ダウン。BR3射でいい BR(1hit)≫横→特 191 205 BR(1hit)≫横N→特 205 219 メイン〆で172195 N格闘始動 NN メイン 192 207 カット耐性重視。非強制ダウン NN NNN 225 242 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン NN NN→特 244 266 NN 前N(→特) 210(249) 224(260) 特格の繋ぎは最速。不安定 NN 前後 特 257 274 特格の繋ぎは前ステ NN 横N→特 246 263 メイン〆で219243 NN→特 222 238 主力。比較的素早く終わる。覚醒中は非強制ダウン NN前 前N 231 246 比較的素早く終わる。後派生〆でも同威力 NN前 特 242 260 繋ぎは横ステ。覚醒中は非強制ダウン NN前N 特 262 281 繋ぎは前ステ 前格始動 前 NN→特 238 253 前 横N→特 241 257 メイン〆で198225 前後 NN→特 272 290 前後 横→特 263 278 前後 前後(3hit) 特 283 298 通常時デスコン 前後 特 248 263 横格闘始動 横 メイン(→BR) 155(175) 167(189) カット耐性重視。メインの繋ぎは前ステ 横 NN→特 233 250 主力。これでも十分なダメージが取れる 横 前N(→特) 179(242) 193(260) 特格の繋ぎは最速。不安定 横 前後 特 251 270 特格の繋ぎは前ステ 横 横N→特 238 254 主力。メイン〆で193221 横→特 横→特 263 283 2回目の特格の繋ぎは横格で追ってからキャンセル 横N メイン 202 216 カット耐性重視。非強制ダウン 横N NNN 227 250 前派生〆で236260 横N NN→特 251 268 ダメージ重視 横N 横N 215 230 覚醒中は非強制ダウン。カット耐性が低い 横N 横→特 243 260 横N→特 231 247 主力。比較的手早く終わり、オバヒでも繋がる 横N→格CS 283 310 要高度。仕込が必要。繋ぎは最速 特殊格闘始動 特→CS 206 244 オバヒ時にでも 特 横→特 273 293 横格の繋ぎは横ステ 覚醒中限定 NN前 NN前 特 --- 271 コンボ時間が長い。前派生出し切りで262 NN前N NN→特 --- 286 前派生〆で277 NN前N 前N --- 268 後派生〆で266 NN前N 横→特 --- 275 前後 前後 特 --- 303 ダメージ重視。月光蝶を使わずに300越え。繋ぎは全て前ステ 横 横 横→特 --- 240 覚醒中の主力。カット耐性とダメージのバランスが良い 横N 前N(→特) --- 273 特格の繋ぎは最速 横N 横N→特 --- 270 覚醒中の主力。メイン〆で242 横N 前後 特 --- 281 特格キャンセルはできないので注意 特 NN→特 --- 306 300超。N格の繋ぎは横ステ 特 NN前 特 --- 302 ↑でいい 特 横N(1hit)→特 --- 302 BR(1hit)≫横N 月光蝶 --- 260 月光蝶の繋ぎは最速前ステ 横 横N 月光蝶 --- 305 主力。ヒット確認から 横N 月光蝶 --- 317 主力 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - 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